ProjectANIMAのスキル仕様をまとめてみる

2011年05月03日
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PRIUS ONLINE プリウス資料
デュオサーバのデータを移行したPAテストが終了しました。

翻訳、画像データ等、様々な不備・不足がありましたが、それを置いておいても分かりづらい。
そんな感想でした。

操作自体はチャンスシステムというものでRかFを押せばスキルコンボが出来る(といっても運ですが)ので、従来MCよりも圧倒的に楽です。
ということは、コア層よりもライトユーザー層へ向けた指向のアップデートだと思うんですが、ライトユーザー向けにしては、複雑な”スキルツリー”…

この当たりを、記憶をたどりながら、自分なりにまとめてみます。
何か間違いや、「自分はこう思う」なんて意見あったら、どんどんコメント入れてくださいね。


従来スキルとの相違点
MCが出来ないとか、共通クールタイムとか、チャンスシステムとか、そういう違いは置いておきます。
スキルツリーが大きな変更点ですが、このツリーを複雑化している原因は、「○○状態」というものが追加された点にあると思います。
その当たりを記述します。

スキルを理解するための概念として、以下の要素があります。
○一般スキル
○パッシブスキル(自動発動型バフ)
○チャントスキル(自己発動型バフ)
○チャネリングスキル
○状態(バフまたはデバフ)

下2つが新しい概念ですが、既存のものも若干解釈を変える必要があります。
順に説明します。

一般スキル
いわゆる、従来のようにパレットに配置してクリックする等で発動するものです。
ただし、従来と異なるのは、
・クリック->発動するスキル
・前提となる「状態」が着いている場合にのみ発動可能なスキル
があります。

たとえば、剣士の場合でいうと
「テンダンカット」による「出血状態」が対象に着いている場合、「クロスアタック」が使える
という感じです。
他にも、
チャントスキル(バフ)が着いている場合のみ、使用可能なスキルなどがあります。

この「状態」(バフまたはデバフ)が前提となるスキルが、PA実装による混乱の元であったと思われます。
(ただし、テスト時点では、この「状態」名が一致しておらず、同一の状態を指す、異なる状態名がスキル説明に記述されていたため、混乱を助長していました。)

パッシブスキル
従来と言葉が同じでありながら、効果の違うパッシブスキルです。
従来は、「基礎パラメータ、あるいは追加攻撃・回復力などの付加」という効果であったとすると、
PAでは、「関連するスキル(ツリー元)によって発動するバフ、デバフ」
と解釈しました。

パッシブを、次のような分類にしてみます。
・ステータスUP型(従来と同様)
・バフ型(特定の属性効果UP、一定時間のスキル詠唱・発動・CT等短縮、攻撃無効化など)
・デバフ型(対象MOB・周辺MOBなどへ、防御・抵抗DOWN、DOTダメージ付加、鈍足、沈黙、ダメージ反射、隠蔽状態などなど)
・ヘイト増加・減少

チャントスキル
ほぼ従来通りの概念です。
全上級職にチャントスキルが存在しています。
チャントスキルにより、PTメンバーにバフが着きます。
時間無期限(死亡時解除)または、時間制限があったりします。

チャネリングスキル
新しい言葉ですが、従来にも存在していました。
ただ、個人的にどのように解釈して良いか…
「channeling」て、なんか電波受信系とかそんなのでは無いですよね。
channel=切り替える
みたいな解釈してみました。

従来だと、「スナイプモード」がしっくりくるかと。
PAでは、他にも
・戦闘術士のアイスストーム、ダンサーの光明の手振り (一定時間その場で発動モード。移動により強制終了可能)
・プライヤーの攻撃・回復モード切り替え
などがありました。

状態
さて、PAで個人的に厄介だった概念。
でも、これまでの記述で、説明しやすくなりました。

状態=バフ、デバフが着いている、または、チャネリングスキルが有効になっている

と言うと、分かりやすい???かな???

一般スキルのうち、「○○状態」が発動条件になっているものがあります。
・敵に対象デバフが着いている場合に使えるスキル
  ->さらに、対象デバフがx個重なっている場合、という条件もある
・自分に対象バフが着いている場合に使えるスキル
・チャネリングスキル使用時(○○モード中)に使えるスキル

こんなところで、いかがでしょう?



スキルツリーの仕組み
上の相違点で説明した概念が理解出来ていれば、多少理解しやすくなると思います。
その前に、「段階」について説明します。

ツリーの「段階」
従来と違い、スキルポイントがあればあるだけLVとは関係なく、スキルを覚えられます。
とはいえ、スキルポイントはLV1ごとに1ポイント付与されるので…

スキルは多段階に分けられています。
各段階は、「消費スキルポイント+5」という縛りがあります。コレが難問。
必ず前段階以下のスキルに○○ポイント消費している必要がある
という条件です。

たとえば、第2段階スキルに1ポイント振りたい(使えるようにする)場合に、1段階スキルに5ポイントのスキルポイントを振っておかなければなりません。

上級職スキルの中には、プレイスタイルの関係で、「絶対ポイント振りたくないスキル」があったりします。
しかし、その上段階のスキルを使うためには、それより下段階のスキルに要求ポイントを消費済みである必要があります。
仕方なく、「絶対振りたくないスキルにポイントを振らざるを得ない」なんて状況も起こりえます。

この縛りが、問題あるスキルツリーを、さらに不可解にしています。

スキルツリーの枝
個人的には、「これはツリーになってないだろ!」と思ってしまうのですが、そこをこらえてツリーとして説明します。

ひとまず、剣闘士でツリーっぽいところを切り出します。
剣闘士ツリー?
(つд⊂)ゴシゴシ
ただの二股…

魔剣士はどうだ!
魔剣士ツリー?
(;゚ Д゚) …!?
ちょっと長い輪っか…

見た限り、どの職も似たような感じでした。
・二股で1段階で終了するツリー(?)
・多段階に渡り、長期に枝が伸びるツリー(?)

後者の場合、前述の消費スキルポイント制限などもあり、かなり長い間、”選んだツリーから逃げられない”呪いに掛かります。

ツリーの先にあるスキルを覚えるためには、途中3ポイント要求してくるパッシブスキルがありますが、これに3ポイント振っておかなければ、先のスキルを覚えられません。
パッシブスキルを完全強化することを、ツリーに強いられています。
威力多少少なくても良いから、先に進みたいのにね…





と、かなり自己解釈でバイアスの大きい説明となってしまいました。
もし、ご意見ご質問などあれば、コメントに書いて頂けるとありがたいです。
かっちゃん
Posted by かっちゃん
PSO2プレイヤーです。
ship01 チーム「La siesta」所属
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